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樓主: nomygf
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51#
發表於 19-8-2008 20:35:17 | 只看該作者
什麼是

"狀況0:怎樣啟動"

依你的觸法整了這個效果,是否這樣?


另外我設了木是魔法值
1p有10
2p有8

設了戰象去了1p魔法陣

正常應只扣200 hp

但結果是循環扣掉到死

[ 本帖最後由 sowhat2 於 19-8-2008 20:42 編輯 ]

test.scx

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52#
發表於 19-8-2008 20:42:24 | 只看該作者
原帖由 sowhat2 於 19-8-2008 20:35 發表
什麼是

"狀況0:怎樣啟動"

依你的觸法整了這個效果,是否這樣?

怎樣啟動即是把這個代入
咁如果2p中左1p魔法(例如行到某地點)
區域中物件:遊戲者2>設定區域
原帖由 sowhat2 於 19-8-2008 20:35 發表
另外我設了木是魔法值
1p有10
2p有8

設了戰象去了1p魔法陣

正常應只扣200 hp

但結果是循環扣掉到死

因為觸法事件 1沒有設定到區域中物件
正常應扣1000-.-
因為遊戲者1有10木
而每1木就扣100血量
10x100=1000

[ 本帖最後由 麻q煩 於 19-8-2008 20:53 編輯 ]
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53#
發表於 19-8-2008 20:54:49 | 只看該作者
原帖由 麻q煩 於 19-8-2008 20:42 發表

怎樣啟動即是把這個代入
咁如果2p中左1p魔法(例如行到某地點)
區域中物件:遊戲者2>設定區域


明白,但這個魔法值是固定的
例如

1p魔法值是10,
2p魔法值是8,
3p魔法值是12,
4p魔法值是15,

咁當1p去了3p魔法陣,由於1p魔法值比3p少2,所以1p扣2x100=200hp一次
但當1p去了2p魔法陣,由於1p魔法值比3p多2,所以1p不用扣hp
4p魔法值大過1p2p3p,所以4p去1p2p3p魔法陣也不會扣hp

我就是想造到這樣




原帖由 麻q煩 於 19-8-2008 20:59 發表

原來是差-.-
看錯了
等一下


yes,是相方數值的差

[ 本帖最後由 sowhat2 於 19-8-2008 21:03 編輯 ]
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54#
發表於 19-8-2008 20:59:18 | 只看該作者
原帖由 sowhat2 於 19-8-2008 20:54 發表


明白,但這個魔法值是固定的
例如

1p魔法值是10,
2p魔法值是8,
3p魔法值是12,
4p魔法值是15,

咁當1p去了3p魔法陣,由於1p魔法值比3p少2,所以1p扣2x100=200hp一次
但當1p去了2p魔法陣,由於1p魔法值比3p多 ...

原來是差-.-
看錯了
如果是差的話我想觸法結構會是很複雜
2人和魔法值是小的還行
8人和魔法值多的話以我的想就行不通了

[ 本帖最後由 麻q煩 於 19-8-2008 21:07 編輯 ]
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55#
發表於 19-8-2008 21:11:09 | 只看該作者
原帖由 麻q煩 於 19-8-2008 20:59 發表

原來是差-.-
看錯了
如果是差的話我想觸法結構會是很複雜
2人和魔法值是小的還行
8人和魔法值多的話以我的想就行不通了

如果是2人和魔法值差別和量是小的例如1-10內
有乜觸發事件可以用作差既用途?
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56#
 樓主| 發表於 19-8-2008 21:12:26 | 只看該作者

回復 53# 的帖子

觸發事件會太複雜, 每做一個遊戲者可能要以數百觸發計算,
所以, 你當作不可能吧, 但我也做其中一個例子給你吧。

觸發事件0 循環:是

狀況 : 區中的物品 - 受害者 - 魔法陣 - 1
狀況 : 累積物品 - 遊戲者1 - 魔法值 - 12
狀況 : 累積物品 - 遊戲者2 - 魔法值 - 15
效果 : 摧毀目標 -  受害者 - 魔法陣 - 200
效果 : 關閉觸發事件 - 觸發事件 0

因為要做到"差"就效果實在太多可能性了,
假設最高魔法值是 20, 最多是 8 位遊戲者
那麼八位遊戲者則要做大約 1600 個觸發事件(不計其餘協助觸發事件)。
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57#
發表於 19-8-2008 21:45:56 | 只看該作者
ok,另外還有3個問題

第一
關於#138 - 英雄式回血,請問有冇辦法可以隨著英雄hp隨level上升而回血?
因英雄hp常常不固定

第二
顯示指令能否有2行?
第一行是永遠固定出現直至遊戲完結
第二行是跟劇情需要出現

第三
之前問過更改新增單位名稱,有人說不能做到,但我看見首頁有寫
#311 - 改變以事件建立的單位的名稱
但好像很複雜,是否當不可能做到會較好
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58#
 樓主| 發表於 19-8-2008 22:01:15 | 只看該作者
1. 你指回血速度 ? 不可能。

2. 可以, 顯示指令的右上角可以輸入 0,1,2 , 不如數字代表 上, 中, 下,
而左上方的計時器輸入 9999 則可以做到整個遊戲, 那句指令存在, 直至遊戲完結。

3. 這個對你而言的確有點難度, 在表面看就是建立物品, 實質是解除隱藏才對,
日後你對觸發事件有更多認識才理會吧。
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59#
發表於 19-8-2008 22:43:51 | 只看該作者
原帖由 nomygf 於 19-8-2008 22:01 發表
1. 你指回血速度 ? 不可能。

只需懂回血便可,不需理會速度

例如 1p有個單位 100hp,比人打到少於100,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動1hp 1hp咁回血到100就停

當單位升level去左200hp,咁比人打到少於200,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動回血到200就停
當單位再升level去左500hp,咁比人打到少於500,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動回血到500就停
如此類推

但問題是單位的hp不是固定,有時得到道具可能又加少少hp,例如加20hp
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60#
發表於 19-8-2008 22:56:58 | 只看該作者
原帖由 nomygf 於 19-8-2008 13:12 發表
觸發事件會太複雜, 每做一個遊戲者可能要以數百觸發計算,
所以, 你當作不可能吧, 但我也做其中一個例子給你吧。

觸發事件0 循環:是

狀況 : 區中的物品 - 受害者 - 魔法陣 - 1
狀況 : 累積物品 - 遊戲者1 - 魔 ...


是你們想到太複雜了-.-
其實差的值.....很易的@@

1.首先建立兩個大地之母的木牆(遊戲者1-->大地也可)
2.用觸發減少至1血
再來就是計算差值
假設1p魔法值8
2p魔法值10
2p攻擊1p,10-8=2x100 ---> 扣200Hp
魔法值由升級時加木牆1血代表,一個為1p牆,另一個為2p牆

觸發1(始啟否,被攻擊時會啟動)
啟動事件:扣血計
啟動事件:開始計算扣血

扣血計(始啟否,循環是)
摧毀目標(兩個木牆,1)

開始計算扣血(始啟否)
擁有較少物件(木牆)<---只適用只有兩個木牆時
關閉事件(扣血計)
啟動事件:1p扣血
啟動事件:扣完1p血

1p扣血(始啟否,循環是)
摧毀目標(那個單位,100)

扣完1p血(始啟否)
擁有較少物件(木牆)<---只適用只有兩個木牆時
關閉事件(1p扣血)
啟動事件(攻擊魔法)<--這個會就是你的攻擊魔法...
啟動事件(建立木牆)..再次建立1p&2p的木牆,血量方面再由升級加回,可再次啟動升級來達至血量,但該觸發必須只加木牆血的效果

原帖由 sowhat2 於 19-8-2008 14:43 發表

只需懂回血便可,不需理會速度

例如 1p有個單位 100hp,比人打到少於100,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動1hp 1hp咁回血到100就停

當單位升level去左200hp,咁比人打到少於200,咁就想好似英雄或狂戰士咁自動回血到 ...


這是不可能的,因為回血是一定要知道該單位的最大血量,不然一定會超血量式加血

>>而左上方的計時器輸入 9999 則可以做到整個遊戲, 那句指令存在, 直至遊戲完結。
輸入0即可....9999會消失的@@

[ 本帖最後由 神秘二代 於 20-8-2008 02:42 編輯 ]

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